網(wǎng)頁(yè)游戲可謂是曾經(jīng)在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)風(fēng)靡一時(shí)的游戲類型,如今可以用來(lái)奄奄一息來(lái)形容。
根據(jù)《2020年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》中的數(shù)據(jù),2020年網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入僅為76億元,占比不到3%。這個(gè)日漸狹小的市場(chǎng),也被眾多體驗(yàn)無(wú)趣、宣傳雷人的劣作充斥,大部分靠著“滾服”來(lái)“洗”用戶,在下沉市場(chǎng)撈一票就走,這些年很少能有讓人記住的頁(yè)游名字。
但也有例外。前不久,心動(dòng)運(yùn)營(yíng)的《神仙道》迎來(lái)了十周年,官方特別發(fā)布了一個(gè)十周年紀(jì)錄片,請(qǐng)了一些老玩家來(lái)講述游戲經(jīng)歷,還宣布《神仙道》累計(jì)注冊(cè)用戶達(dá)到了3億。相比同期的頁(yè)游,神仙道這個(gè)名字稱得上出圈,很多人即使沒(méi)玩過(guò)也聽(tīng)說(shuō)過(guò),可能還有人會(huì)疑惑:為什么其他同期的頁(yè)游IP淡出人們的視線,神仙道卻時(shí)不時(shí)被提起?本文就簡(jiǎn)單梳理一下它的歷史原因。
《神仙道》上線于2011年5月,彼時(shí)的國(guó)內(nèi)頁(yè)游市場(chǎng)正值繁榮期,產(chǎn)品理念也并不像如今這般不堪,不乏以玩法深度見(jiàn)長(zhǎng)的成功作品,比如《傲視天地》《七雄爭(zhēng)霸》《三十六計(jì)》等。《神仙道》能在當(dāng)年脫穎而出,產(chǎn)品自身的特點(diǎn)和推廣策略都發(fā)揮了很多作用。
首先是類型、題材和美術(shù),更容易被大眾玩家所接受。在其之前,國(guó)內(nèi)成功頁(yè)游以SLG為主流,盡管策略深度上可圈可點(diǎn),但在玩法上手度和畫(huà)面親和力方面還是比較吃虧的。當(dāng)時(shí)《神仙道》選擇了國(guó)內(nèi)玩家熟悉的RPG類型,而且還是簡(jiǎn)潔易懂的橫板卷軸RPG。游戲采用了仙俠題材,場(chǎng)景美術(shù)融入了傳統(tǒng)的水墨風(fēng),而角色美術(shù)則根據(jù)中國(guó)傳統(tǒng)神話中的人物形象進(jìn)行演繹,地圖、UI等細(xì)節(jié)也比較出色,這些都抓住了當(dāng)時(shí)大眾玩家的審美和需求。
在設(shè)計(jì)上,早期的《神仙道》參考了一些經(jīng)典設(shè)計(jì),包括九宮格五人站位的陣法系統(tǒng)、先執(zhí)行再計(jì)算冷卻時(shí)間并可以累積的冷卻機(jī)制等,且一定的單機(jī)特性。
同時(shí)《神仙道》融入了開(kāi)發(fā)和運(yùn)營(yíng)人員很多針對(duì)性的調(diào)整。比如,上線之初,游戲新增一個(gè)PVE系統(tǒng),這個(gè)PVE系統(tǒng)就會(huì)掉落一種貨幣,然后游戲會(huì)增加一個(gè)使用這種貨幣的強(qiáng)化系統(tǒng),玩家通過(guò)這個(gè)系統(tǒng)來(lái)攻克增加的那個(gè)PVE系統(tǒng)。雖然這種設(shè)計(jì)在后來(lái)的手游中并不鮮見(jiàn),但在當(dāng)時(shí),《神仙道》的開(kāi)發(fā)和運(yùn)營(yíng)人員就通過(guò)這種手法,打造出一系列完整的玩法和數(shù)值鏈條,玩家也能明確感受到開(kāi)發(fā)者規(guī)劃的游戲節(jié)奏。
在推廣上,聯(lián)運(yùn)是頁(yè)游獲取用戶的主要途徑,當(dāng)時(shí)廠商和渠道一般都是按照55比例分成。但《神仙道》給出了70%的收入給渠道,因此獲得了很多渠道支持。上線一年,總注冊(cè)用戶就超過(guò)了1億,運(yùn)營(yíng)平臺(tái)也超過(guò)了200家。
此外,《神仙道》當(dāng)時(shí)還和不少電競(jìng)選手、解說(shuō)合作,推出他們的專屬服務(wù)器。
在當(dāng)年,《神仙道》還把廣告搬到線下,花大價(jià)錢在城市地鐵和公交站做廣告,追求品牌曝光,而不是單純的點(diǎn)擊、注冊(cè)等效果數(shù)據(jù),這在當(dāng)時(shí)的頁(yè)游推廣中是十分罕見(jiàn)的。
“我們把游戲完全看成一個(gè)互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品,把研發(fā)期做為產(chǎn)品周期中的一小部分,把更大精力放在產(chǎn)品上線后的調(diào)整和改進(jìn),用互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品的方式進(jìn)行統(tǒng)計(jì)和分析,結(jié)合用戶的反饋和自己的切身體驗(yàn),合理的規(guī)劃產(chǎn)品后期的發(fā)展方向”。后來(lái)心動(dòng)網(wǎng)絡(luò)CEO黃一孟在社交媒體上對(duì)心動(dòng)早期產(chǎn)品運(yùn)營(yíng)理念的一個(gè)總結(jié),這也是《神仙道》的長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)思路。
比如,前期單機(jī)內(nèi)容體驗(yàn)多導(dǎo)致玩家互動(dòng)性不足,就大力發(fā)展PVP的玩法,推出仙道會(huì)、雙龍會(huì)、雄霸天下等各種PVP賽事,之后還推出了跨服的仙界系統(tǒng),衍生出了更多互動(dòng)玩法。
三周年上線的封神之戰(zhàn)實(shí)現(xiàn)了不同國(guó)家和地區(qū)服務(wù)器玩家的同場(chǎng)競(jìng)技
系統(tǒng)過(guò)多導(dǎo)致玩家負(fù)擔(dān)過(guò)重怎么辦,策略性被摸透沒(méi)意思了怎么辦,數(shù)值膨脹怎么辦……針對(duì)各種階段的各種問(wèn)題,游戲嘗試給出針對(duì)性的調(diào)整,效果當(dāng)然稱不上盡數(shù)完美,不過(guò)數(shù)百個(gè)版本迭代,還是幫助游戲扛住了時(shí)間和玩家的考驗(yàn),成為一款長(zhǎng)壽網(wǎng)游。
《神仙道》的另外一個(gè)成功之處就是它是最早進(jìn)行手游化的頁(yè)游產(chǎn)品之一。頁(yè)游移植的《神仙道HD》在2012年1月上架后長(zhǎng)期占據(jù)iOS暢銷榜前列,吃到了手游市場(chǎng)的第一波紅利。2016年,正值重度手游盛行的階段,《神仙道》推出了人物模型3D化,跟上了時(shí)代的發(fā)展。
《神仙道》手游化也并非一帆風(fēng)順。當(dāng)時(shí)游戲安卓版在上線時(shí),因?yàn)榧夹g(shù)問(wèn)題導(dǎo)致渠道數(shù)據(jù)不理想而失去推廣資源。不過(guò),這令黃一孟對(duì)渠道聯(lián)運(yùn)的商業(yè)模式產(chǎn)生失望和質(zhì)疑,成為他們后面創(chuàng)辦TapTap平臺(tái)的一個(gè)動(dòng)力。
在TapTap問(wèn)世后,心動(dòng)的公司和產(chǎn)品氣質(zhì)發(fā)生了明顯改變,越來(lái)越專注于獨(dú)立游戲和有獨(dú)立氣質(zhì)的商業(yè)游戲。
不過(guò)《神仙道》的運(yùn)營(yíng)一直沒(méi)有停止過(guò)腳步,依然不斷根據(jù)玩家的反饋推陳出新,比如在2020年推出了減負(fù)版本,在伙伴獲取、養(yǎng)成等方面為玩家降低投入,提升收益,減輕玩家的負(fù)擔(dān)。
而近來(lái)這款產(chǎn)品最出圈的動(dòng)作,莫過(guò)于與《仙劍奇?zhèn)b傳》聯(lián)動(dòng)企劃,目前已推出兩期。玩家可以操縱李逍遙、林月如,體驗(yàn)聯(lián)動(dòng)劇情副本,重溫《仙劍奇?zhèn)b傳》里的經(jīng)典情節(jié),改寫(xiě)人物的宿命,由于題材的共性,這一聯(lián)動(dòng)也取得了不錯(cuò)的效果。
1995年《仙劍奇?zhèn)b傳》封面畫(huà)師平凡、淑芬為本次聯(lián)動(dòng)再創(chuàng)作
不難看出,已經(jīng)十年高齡的《神仙道》并不希望成為明日黃花,而是繼續(xù)在游戲市場(chǎng)發(fā)光發(fā)熱。在眾多網(wǎng)頁(yè)游戲開(kāi)發(fā)公司抱著撈一票就走的心態(tài)運(yùn)營(yíng)時(shí),神仙道通過(guò)不斷迭代和聽(tīng)取玩家反饋,到了長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng),甚至積累了一批堅(jiān)持10年的忠實(shí)用戶。從十年前的線下廣告,到如今的聯(lián)動(dòng)知名IP,《神仙道》官方一直通過(guò)體面的方式來(lái)吸引玩家,也稱得上是頁(yè)游界的一股清流了。