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      省錢又不失格調(diào)!九個游戲制作省錢大法

      來源: 本站 作者: dengsiping 發(fā)布時間: 2022-09-26 13:28:28 瀏覽次數(shù): 805

       

      一個游戲如何看起來制作價值(Production Value)很高,但實際上花費很少呢?今天我們就一起看看如今的游戲制作如何省錢。

      如何讓人物的影子不疊加在場景里已經(jīng)烘焙的影子上,《永恒之柱》和《極樂迪斯科》才剛剛搞明白。Shadow Blending值得每個愿意做2D俯視角游戲的制作人了解。然而一個陰天可以解決一切打光問題。所有的影子都是漫反射的,作為一個2D游戲直接來個Blob Shadow就行了,要啥RTX。作為3D游戲,陰天的材質(zhì)烘焙完再打光也毫無違和感。就像拍電影早晨的鏡頭都得陰天拍,因為后期想調(diào)成幾點鐘的樣子都很方便。你還在思考為什么《死亡擱淺》里永遠無法看到太陽嗎。

      Unity和Unreal的樹林草原免費資源不知道養(yǎng)活了多少獨立制作人。重復任何其他的人工場景資源都會讓人厭惡,但自然場景的復用卻不那么令人反胃,這就是進化的美好。如今任何戶外的場景都不需要任何人工了,不論是Speedtree還是Megascan,鋪就完事。反而是制作現(xiàn)代化室內(nèi)場景需要巨大成本。所以即使是個Demo,虛幻5也得帶你去干燥巖石的戶外,沒有反射計算,沒有植被3S材質(zhì),一切都是那么的無價。

      一個結(jié)構(gòu)完整的人形生物需要復雜的制作工序,建模需要保證結(jié)構(gòu)比例精確,臉要好看,頭發(fā)物理要真實,骨骼綁定,皮膚權(quán)重,SSS材質(zhì),一路工序下來到了動畫環(huán)節(jié)還有著復雜的狀態(tài)機(State Machine),走的動畫和跑的動畫不只是速度區(qū)別,姿勢上稍有不和諧,人類進化多年的眼睛就立刻能看出來假。哦對了,這還沒有聊表情,總不能面癱吧,52個Blendshape不做嗎?就這樣,一個稍微有點省錢覺悟的制作團隊,都會在做完人形主角團以后,制作機器人敵人,這下多好,甚至都不需要骨骼綁定,金屬材質(zhì)+Imperfection Normal Map一糊。狀態(tài)機全靠懸浮。被打就爆,Ragdoll是什么?在這里,最貴的作品就像《荒野大鏢客2》,露臉人物敵人,其次像《無主之地》那樣帶面具敵人,其次像《地平線》,機械怪物,再便宜點像《尼爾機械紀元》,浮著的機械。


      Roguelike是省錢大法,眾人皆知。畢竟地圖都是多次利用,只要把每個地圖的元件設(shè)計好了,按照一定規(guī)則隨機排布即可。但其實即使不是做Roguelike游戲,地圖的元素都也是按元件生產(chǎn)的,這一步逃不過。所以說,任何線性游戲都能做成Roguelike游戲,《奧日》這個游戲啥都不改,只是讓你死后重頭打,就能立刻成為60小時流程的Roguelite。那我不是Moon Studio,我還不會把一個只是3小時流程的游戲做成15小時的?Roguelike,2A游戲的救星。


      老賊厲害就厲害在這,用2A的成本開發(fā)出了3A的游戲。人物嘴型都對不上聲音呢,但玩起來就是好玩。這里和Roguelike一樣,死亡懲罰高一些,多坐坐篝火,線性游戲一分鐘就過去的地方,你最好來來回回刷個幾十遍,這場景就值了。另外不要給玩家地圖,玩家被激發(fā)出的探索欲會增加他對這個游戲的評價。

       

      碎片敘事?你可以這么解讀其背后的妙處,但從游戲制作角度來說,這的確是最便宜的敘事方法:物品描述的確是最自然能寫東西的地方。你只要做過游戲,就知道以任何別的方式敘述劇情都要更麻煩:對話你要考慮時機,要請配音,可能還要人物動作,近景還要表情嘴型,音畫還得同步,人物突然觸發(fā)別的對話還得處理怎么打斷和重播,等等等等。人物邊移動邊對話又會引入更多復雜度。最后好嘞,物品欄里加個介紹不就完事?小體量游戲敘事全靠物品欄。


      你可能會說,什么,類型還能省錢?沒錯,恐怖游戲又是獨立游戲的福音。第一點,昏暗的燈光下掩蓋了所有制作的不完美。烏黑的環(huán)境里,貼圖隨意,建模看心情,手電筒只要能閃,要啥自行車?第二點是,人在害怕的時候會畏畏縮縮,推進游戲速度放緩,黑魂開荒難,就是因為人們太怕前面有宮崎英高的惡意,步履維艱?!栋胨テ贏lyx》可能在房間一個拐角待上五分鐘不敢往前走?!渡帧范囱ɡ锬阕邇刹骄偷脫幕饡粫?,要不要緩一緩。這樣一來,流程時長就上去了。第三就是恐懼會讓人心跳加速,而劇烈的情緒反應是會積極影響評價的。這就跟帶女朋友看恐怖片一個道理。有時候你一個洞穴里什么敵人都沒有,但玩家自己嚇自己,一路戰(zhàn)戰(zhàn)兢兢,走出洞穴后夸一句,好刺激 ,爽!沒錯,作為游戲制作人,肯定爽??植烙螒蜃銎饋肀阋?,評分又都高,你不來試試嗎?


      配音永遠能讓一個游戲的被認知制作品質(zhì)提高一層。因為人的大腦非常善于腦補。當配音出現(xiàn)時,玩家已經(jīng)想象出了電話那頭角色的慌張,局促,傲慢和可憐。而這些情緒如果你通過動作捕捉和關(guān)鍵幀動畫是非常難實現(xiàn)的。也就是說,除非萬不得已角色非得當面見某個NPC,最好的方法就是只用Voiceover(背景配音)來展現(xiàn)角色。像《晶體管》那樣把男主藏刀里,或者《看火人》那樣把女主藏對講機里,比你真的把對方說話的動畫做出來效果好的多得多,還要更省錢?!禩he First Tree》要啥沒啥但有配音。配音撐起了SuperGiantGames所有游戲。要知道,沒人比SuperGiantGames更懂2A游戲。

      RISD的動畫課教授說過,一個動畫70%靠的是聲音。沒錯,一個游戲如果有足夠出色的音效,其實沒什么畫面都無所謂。《賽博朋克2077》的黑夢BUG至今大家都還念念不忘,每當《對馬島之魂》執(zhí)行動作后屏幕變黑,那就是主角的那個動作沒有被做成動畫,只能靠音效表達。對于玩家來說少什么了么?沒有,反而省了經(jīng)費。所以游戲屏幕該黑就黑,黑的少了省錢,黑的多了藝術(shù)。

       

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